sexta-feira, 26 de fevereiro de 2016

Por que usar tecnologia?



A tecnologia está mudando a forma como produzimos, consumimos, nos relacionamos e, até mesmo, como exercemos a nossa cidadania. Agora é a vez de transformar também a maneira como aprendemos e ensinamos. Quando os computadores chegaram às escolas, nossa intenção era educar para o uso das tecnologias. Hoje usamos as tecnologias para educar. A promessa é que esses novos recursos tecnológicos nos permitam avançar na superação de três grandes desafios da educação. 

O primeiro deles é a equidade:
• Ampliação do acesso ao conhecimento e a recursos educacionais diversificados;
• Personalização (inteligência artificial para acompanhar o que cada um aprendeu e como aprende melhor, tudo isso em tempo real, além da oferta do que cada um precisa, a partir dos seus interesses e ritmos)

O segundo desafio é o da qualidade:
• Um conjunto de recursos mais ricos, interativos, dinâmicos, que ajudam o aluno a compreender e utilizar o que aprende;
• Apoio ao professor na construção de estratégias pedagógicas mais eficazes;
• Disponível a toda hora, em qualquer lugar, inclusive dando mais autonomia para o aluno (coconstrutor).
O terceiro é o da contemporaneidade:
• Aprendizagem que dialoga com o universo dos alunos do século 21, intensamente mediado pelas tecnologias;
• Preparação para a vida presente e futura, que também demanda competências relacionadas ao uso de recursos tecnológicos.

Importante destacar que a tecnologia não vai resolver todos os problemas. É preciso mesclar o online com o off-line, no que se convencionou chamar de ensino híbrido (atividades no computador mesclada a experiências e interações presenciais, fundamentais para a promoção do desenvolvimento de forma integral). Também é preciso ter cuidado para que a tecnologia não crie apenas uma versão digital de práticas pedagógicas tradicionais. Não é mera substituição, mas oportunidade de fazermos coisas antes impossíveis. Novas abordagens, mais disruptivas, que possam trazer a educação para o século 21. Tecnologia não substitui o professor. Ao contrário, ela empodera os educadores, permitindo que abandonem atividades mecânicas ou repetitivas, como corrigir exercícios e dar aulas expositivas, e tenham mais tempo para atuar como mediadores, mentores e designers da aprendizagem. Assim como tem alto poder de contribuir, pode prejudicar, seja gerando muita dispersão, seja ampliando a desigualdade entre os que têm e os que não têm acesso. Para que a tecnologia possa de fato transformar a educação, é preciso:

Assegurar infraestrutura:
• Conectividade;
• Rede lógica com Wi-Fi;
• Equipamentos cada vez mais móveis;
• Uso quase transparente.

Garantir recursos digitais cada vez mais diversificados e qualificados:
• Fomentar produção por empreendedores, educadores e até alunos;
• Permitir que estejam disponíveis para escolas, professores e alunos de forma gratuita ou adquiridas pelas redes como o livro didático;
• Avaliar para que sejam sempre aprimorados.

Formar professores:
• Utilizá-las na própria formação para que eles se familiarizem;
• Oferecer referencias do que pode ser feito;
• Disponibilizar ferramentas;
• Usar para que troquem conhecimentos e práticas.

Mobilização da sociedade, especialmente famílias e alunos:
• Compreender como utilizar com propósito e da melhor maneira para que juntos possamos garantir o direito de todos os brasileiros a uma educação de qualidade, que prepare para a vida e permita a aprendizagem ao longo de toda a nossa existência.

Fonte: http://porvir.org/especiais/tecnologia/

quinta-feira, 25 de fevereiro de 2016

Gamificação


Gamificação é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motivando ações e comportamentos em ambientes fora do contexto de jogos.
Em tempos de cibercultura é preciso buscar meios para educar o estudante de maneira diferente que a maioria dos professores foram formados. A gamificação (gamification, em inglês) é a utilização de jogos digitais em atividades para incentivar o aprendizado, que na verdade, não são jogos; ou seja, gamificar uma atividade não significa criar um jogo ou só jogar, Jogo é caracterizado como uma forma especifica de atividade com função social. 
Gamificação para  Alves et al. "[...] se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários non games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento". [2014, p. 76] Nesse contexto, os autores consideram que os espaços de aprendizagem por diferentes cenários escolares e não escolares "[...] que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas (planejamento, memória, atenção, entre outros) e habilidade motoras" [2014, p.76].
Como exemplo, temos o aplicativo Duolingo que é um dos mais famosos e elogiados aplicativos de ensino de idiomas. Ele está disponível em Android, iOS, Windows Phone e web, funciona de maneira super fácil e é bastante útil para quem está estudando línguas estrangeiras.
Duolingo é um exemplo claro de gamificação, ele é a estrutura visual de um jogo mas com finalidade de ensinar.

terça-feira, 23 de fevereiro de 2016

Vídeo: Perspectivas da Cultura Digital


O vídeo é sobre o segundo Capítulo do livro do Professor Fernando, que ministra a disciplina de Educação e novas tecnologias da informação e comunicação, que se chama "A Aprendizagem das Crianças na Cultura Digital"

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2016

Realidade aumentada, uma nova tecnologia usando um aplicativo, que proporciona uma visão nova ao mundo digital. Gamificação uma transformação de um conceito do termo jogo no contexto da pós modernidade.

sexta-feira, 12 de fevereiro de 2016

Uso das TIC na educação


Computadores para Educar é um programa que o Governo da Colômbia está promovendo para uma educação de qualidade usando as TIC como um fator de desenvolvimento.

Em que consiste o programa?
O programa contribui para a redução do fosso digital e do conhecimento através do acesso, uso e exploração da tecnologia de informação e comunicação nos centros educativos públicos do país.

Como o Governo da Colômbia tem incentivado o uso das TIC por professores?
Fornecendo equipamentos de informatica e formação de professores para seu máximo aproveitamento.

Como o Governo da Colômbia tem incentivado o uso das TIC por alunos?
Oferecendo apoio pedagógico com professores capacitados para uma melhor aprendizagem.

Quais são os resultados que o programa tem alcançado?
O programa conseguiu que cem por cento dos centros educativos públicos tivesse acesso a terminais de conectividade em proporção de 12 crianças por computador, promovendo infra-estrutura  e sustentabilidade ao ensino e uma educação de qualidade.

segunda-feira, 1 de fevereiro de 2016

Produto da estação 1: Assistir vídeo e fazer Mapa conceitual.

MAPA CONCEITUAL


Produto da estação 2: Lista de problemas/críticas


CRÍTICAS AO USO DAS TIC NA ESCOLA QUE O PROF. VALDEMAR SETZER APRESENTA NO VÍDEO:



  • Problemas de saúde: obesidade/ depressão
  • Dependência digital
  • Acesso a internet vicia
  • Falta de criatividade por falta de estímulos
  • Crianças ingênuas podem ser influenciadas  e manipuladas
  • Crianças buscam o proibido
É necessário para o uso das tecnologias: conhecimento, discernimento, consciência e sabedoria.

Produto da estação 3: Conceitos



CONCEITOS

Conectivismo: é uma teoria de aprendizagem que diz que o conhecimento não está somente em nosso controle, mas que pode residir fora de nós mesmos. Ele é baseado em fundamentos que mudam, ou seja, é preciso manter conexões para uma aprendizagem contínua.

Colaboração: é ser solidário, auxiliar, cooperar.

Cooperação: é prestar socorro, assistência, ajuda.

Educação em rede: é o processo que desenvolve interação com outros usando as tecnologias da informação e comunicação, onde envolve um compartilhamento de conhecimentos e experiências. 

TIC (Tecnologia da informação e Comunicação): é um conjunto de recursos tecnológicos, ou seja, tecnologia, que proporciona a união, distribuição e compartilhamento de informações em sites, equipamentos de informática, telefonia, entre outros meios da tecnologia.

TDIC (Tecnologias Digitais da Comunicação e Informação): são tecnologias que tem o computador e a internet como instrumentos digitais, se diferenciam das TIC com a presença do digital.

Nativo Digital: é aquele que nasceu e cresceu com as tecnologias presentes no dia-a-dia.

Construcionismo: é uma teoria de que diz respeito à construção do conhecimento baseada nas estruturas intelectuais de um indivíduo e sua externalização por meio dos recursos disponíveis. 

Cultura Digital: é a produção baseada nas novas mídias, chamada também de cibercultura, revolução digital, era digital.

Imigrante Digital: é o individuo que não nasceu com as tecnologias presentes no dia-a-dia e que está aprendendo a lidar com tecnologia.